數位內容產業的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列特價商品、必買資訊和推薦清單

數位內容產業的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦劉千凡寫的 數位經濟下傳統動畫人才的多元轉型 和張耀文,李秉儒,張智琦,張榕茜的 文化創意:產業、就業與創業都 可以從中找到所需的評價。

另外網站臺北國際數位內容設計競賽_報名至10月1日止也說明:為鼓勵臺北市數位內容產業創作者製作具創意性、國際性及市場性之數位內容產品,以形塑臺北市為數位內容產業設計之都,本計畫透過辦理國際競賽獎勵創作 ...

這兩本書分別來自翰蘆 和全華圖書所出版 。

世新大學 資訊管理學研究所(含碩專班) 吳威震所指導 楊佩玲的 串流媒體服務訂制因素與持續使用意願之研究 (2022),提出數位內容產業關鍵因素是什麼,來自於訂閱制商業模式、OTT串流媒體、持續使用意願。

而第二篇論文國立高雄科技大學 觀光管理系 李一民所指導 陳永富的 以科技接受模式探討南部餐飲群科學生使用Google Classroom網路平台之行為及學習成效–以餐飲實作課程為例 (2021),提出因為有 科技接受模式、數位學習、餐飲實作課程、學習成效的重點而找出了 數位內容產業的解答。

最後網站國外數位內容產業及國際教學機構,有無相關規範? - 外國人在 ...則補充:數位內容產業 須為數位遊戲產業、電腦動畫動漫產業及體感科技產業等範圍;國際教學機構為Gobelins, l'École de l'image、DigiPen技術學院、溫哥華電影學院、AIE澳洲互動 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了數位內容產業,大家也想知道這些:

數位經濟下傳統動畫人才的多元轉型

為了解決數位內容產業的問題,作者劉千凡 這樣論述:

  面對全球快速數位化的社會型態,由無線網路與行動裝置普及所帶來的數位經濟市場演化,新的媒體形式與內容改變了消費者觀看影音的習慣,數位內容產業面臨了巨大衝擊,但也帶來了新的可能性,本書提出傳統動畫產業人才的困境及如何創新突破,改變傳統模式與觀念,應對當代數位經濟產業變化的趨勢   本書透過探討數位經濟的發展、傳統動畫產業的現況與新媒體的趨勢,包含社群自媒體與網紅經濟等,分別以「技術面」與「內容面」提出多元創新的整合模式,整體策略架構為多元導入「社會責任」、「地方創生」、「新媒體」、「跨域合作」四種轉型,突破傳統動畫人才的侷限性,以更符合數位經濟市場變化的方針,實踐培育專業

人才、促進產業發展及致用市場需求的應變可能性。  

數位內容產業進入發燒排行的影片

2011年創辦的放視大賞至今將近10年的時間,今年的主題是《極度植變》,我到現場出席開幕典禮外,也體驗了智崴科技5G體感熱氣球。高雄從過去石化鋼鐵為主的城市,蛻變成為數位內容產業蓬勃發展的城市,從駁二、亞灣區到5G AIoT園區,近幾年投資的金額也快速成長至200億,放視大賞是高雄甚至全台灣,最重要的數位內容的青春武林大會,市府建構一個學校與產業間的媒合平台,希望讓高雄成為數位內容最重要的發展基地,接軌全球市場。

放視大賞是南部約33所設計學系的學生最重要的表演舞台,從產業初期到新創公司,包括AR、VR、體感科技、遊戲對接等,搭起產學合作的平台,今年總共約有100校、200系及3,500件作品角逐,是年輕朋友發揮創意、廠商尋找傑出人才最重要的場域,市府扮演學校與產業間的媒合角色,希望讓 #數位內容人才 被世界看見,畢業前順利找到適合的工作機會。

市府推出「006688」的6年期租金補貼,前2年由市府補貼免租金、第3至4年租金6折、第5至6年租金8折,另外員工人數200人以下,薪資補貼25%等多項優惠促產方案,高雄5G AIoT園區打造一個從觀念驗證、服務驗證到商業模式的驗證,提供全台灣最完整的5G AIoT驗證場域,竭誠歡迎廠商到高雄投資。

高雄除了數位內容的放視大賞,也有平面設計的青春設計節,代表著青春的精神、放肆的創意,歡迎所有年輕朋友盡情地展現「青春的精神、放肆的創意」,市府會一起為青年圓夢,讓高雄成為數位內容最重要的產業聚落。

串流媒體服務訂制因素與持續使用意願之研究

為了解決數位內容產業的問題,作者楊佩玲 這樣論述:

近年新冠肺炎疫情在全球蔓延,讓民眾的消費習慣改變,伴隨著訂閱經濟重新崛起,其中訂閱市場上以OTT(Over-The-Top)串流媒體服務最為引領風潮及訂閱成長快速,在串流媒體訂閱制度下的企業是提供以顧客價值為主,努力提升產品的內容品質,如何讓使用顧客的喜好達到滿意,進而持續不斷使用訂閱,企業才能擁有長期穩定的營收損益。 本研究藉由研讀相關文獻探討串流媒體服務訂制因素與持續使用意願之研究時,消費者在內容多元性、即時性、獨創內容、與娛樂性及有用性對於態度與行為意圖的影響,進而是否達到滿意後對於持續使用意願的影響,以問卷調查法進行研究,採用敘述性統計分析、信度分析、皮爾森分析、獨立樣

本t檢定、單因子變異數分析、以及多元迴歸分析等方法,以解釋分析研究的結果。 研究數據分析顯示,訂閱者對於內容多元性、即時性、獨創內容、與娛樂性及有用性的選擇,皆會影響訂閱者對於OTT串流媒體服務的態度及行為,而且訂閱者對於此服務是滿意的,後續有較高的持續使用意願。

文化創意:產業、就業與創業

為了解決數位內容產業的問題,作者張耀文,李秉儒,張智琦,張榕茜 這樣論述:

  文化創意產業發展為各國重要產業政策之一,亦為近些年新興的研究領域,透過文化部政策推動、文策院成立、文創園區經營與藝術設計工作者投入,帶動整體經濟繁榮與生活幸福。   本書引導讀者從認識文化創意產業發展現況、法規政策開始,並深入探討文創產品開發、品牌經營、行銷企劃、藝術授權、地方創生和文創次產業等重要議題,並透過企業個案研究討論,有助於同學了解文化創意產業及相關次產業的發展。   此外,本書亦將探討文化創業產業相關工作就業和創業等議題,期盼可提供有意從事文化創意產業相關人員之學習參考。 本書特色   1.彩色印刷。   2.圖例豐富。   3.全面闡述15+1個產

業內容。   4.列舉最新的案例與資訊。   5.每章皆附有思考練習與試題演練。

以科技接受模式探討南部餐飲群科學生使用Google Classroom網路平台之行為及學習成效–以餐飲實作課程為例

為了解決數位內容產業的問題,作者陳永富 這樣論述:

在2019年爆發的新冠肺炎疫情,嚴重影響全球整個教育體系,因此急需推動線上教學,不讓疫情阻擋學習;並且因資訊科技的演進,促使全球的學習模式不斷更新。故本研究中以科技接受模式 (Technology Acceptance Model, TAM)為基礎,探討南部高中職餐飲群科學生對於餐飲實作課程導入Google Classroom網路平台之行為與學習成效之間的相關性。本研究採問卷調查法進行,問卷內容包括個人背景資料、Google Classroom網路學習平台外部變項、Google Classroom網路學習平台科技接受模式變項三大部分。研究邀請三位相關領域專家進行內容效度評定 ,經專家評定、進

行修正後,發放正式問卷。研究對象為南部曾經使用或正在使用Google Classroom網路平台學習之高職餐飲群科系學生,正式問卷於 2021 年 9 月 10 日到 2021 年 10 月 20 日間進行發放。本研究共發放 483 份問卷,去除無效問卷 67 份後,共回收 416 份有效問卷,有效問卷回收率 86.12 %。回收問卷後即對問卷內容進行資料分析,包括敍述性統計分析、信度與效度分析、不同背景差異分析、相關分析與多元迴歸分析,其研究結果如下:(1) 差異性分析發現部分不同個人背景學生對外部變項及科技接受模式各變項有顯著差異;(2) 相關分析發現 部分外部變項與Google Clas

sroom網路學習平台的認知易用性、認知有用性間皆有顯著正相關;Google Classroom網路學習平台的認知易用性與認知有用性間有顯著正相關;科技接受模式的認知易用性、認知有用性與系統使用意願間有顯著正相關;(3) 多元迴歸分析發現Google Classroom網路學習平台使用意願與網路使用行為有顯著正向影響,網路使用行為與學習成效有顯著正向影響。最後,本研究提出具體建議作為各餐飲專業教師及學生跟後續研究者在研究提升餐飲相關科系學生對於餐飲實作課程導入Google Classroom網路平台的學習成效之參考。