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另外網站如何查詢某期刊是否為SCIE、SSCI、A&HCI、EI - 高雄榮民總 ...也說明:如何查詢某期刊是否為SCIE、SSCI、A&HCI、EI、TSSCI、或THCI的期刊? 有時學術界會以期刊是否收錄於「某些資料庫」作為評估的參考,最常見的詢問為:該期刊是 ...

這兩本書分別來自碁峰 和五南所出版 。

國立政治大學 圖書資訊與檔案學研究所 王梅玲所指導 李育浚的 1928-2021年國立臺灣大學圖書館發展與館長作為對圖書館定位之影響 (2021),提出ssci期刊查詢關鍵因素是什麼,來自於國立臺灣大學圖書館、臺北帝國大學附屬圖書館、圖書館史、大學圖書館、大學圖書館館長。

而第二篇論文國立臺北教育大學 教育傳播與科技研究所 崔夢萍所指導 游雅婷的 數位遊戲式學習對國小低成就及普通班學童專注力、語文學習相關因素及線上行為模式之影響 (2019),提出因為有 數位遊戲式學習、專注力、語文學習成效、線上行為模式、語文自我效能的重點而找出了 ssci期刊查詢的解答。

最後網站期刊目錄資料庫查詢 - 中正大學-研究發展處則補充:SCI 查詢. 理工類SCI (Science Citation Index) · web resource image. SSCI 查詢. 社會類SSCI (Social Science Citation Index) ... 臺灣期刊論文索引系統查詢 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了ssci期刊查詢,大家也想知道這些:

Scratch 3.0動畫遊戲與創意設計主題必修課

為了解決ssci期刊查詢的問題,作者王麗君 這樣論述:

【權威大師重量級專文推薦】   輕鬆激發邏輯思考力、創造及想像力   1.延續十二年國教「資訊科技」綱要精神編纂而成,主架構結合程式設計運算思維與演算法,引導發現問題、解析問題、設計演算法與創作專題。   2.培養「Finding:發現問題」、「Doing:做中學」、「Thinking:學中思」、「Creating:思中創」等21世紀核心素養。   3.情境式生活範例與八大學習領域知識: 以「八大行星連連看、拼圖、搖滾樂團、撿球機器人、關於我、咕咕鐘、自動點號機、魔幻空間、月亮陰晴圓缺、打棒球、英文打字練習、畫圓計算面積、數學一點通、英檢單字聽打、環遊世界最短路徑、決戰骷髏人」等1

6個範例程式,學習程式語言抽象概念、強化語文檢定與打字能力、培養應用數理的能力、激發想像力及創造力。   4.螺旋式概念學習:以邏輯順序組合程式語言概念,強化迷思概念的理解。   5.精進式延伸學習:延伸單元觀念知識,以觸類旁通方式加深增廣學習觸角。   書附超值DVD:   428分鐘影音教學/各章角色、造型與背景圖庫素材   範例練習檔、音效檔、範例完成檔與課後實作範例

1928-2021年國立臺灣大學圖書館發展與館長作為對圖書館定位之影響

為了解決ssci期刊查詢的問題,作者李育浚 這樣論述:

國立臺灣大學圖書館,其前身為臺北帝國大學附屬圖書館,持續發展至今有近百年的歷史,經歷過政權的轉變以及多次的變革,如今仍為許多讀者、學者服務,其歷史發展與影響是值得探討的議題,本研究以臺大圖書館的各階段歷史發展與其歷任館長的作為與影響進行研究,在此研究動機下有以下研究目的(1)探討臺灣大學圖書館的歷史發展、(2)從歷史發展探討臺灣大學圖書館各時期的定位使命與影響因素、(3)探討歷任館長的領導作為及對臺北帝國大學附屬圖書館與臺灣大學圖書館的影響。本研究主要透過歷史研究法,將臺灣大學圖書館歷史發展分為三個階段,分別為(1)臺北帝國大學附屬圖書館時期(1928-1945)、(2)臺灣大學圖書館成長時

期(1945-1997)、(3)臺灣大學圖書館新總館時期(1998-2021),並透過臺灣大學的校史資料、訪談、相關二手文獻等方式對於這三階段的組織編制、館藏發展、建築空間、圖書館自動化與資訊科技、圖書館館際合作等方向的發展進行探討。並且透過臺大圖書館歷任館長的背景、館長作為以及影響進行探討,並從史料、訪談內容以及相關研究的分析得到以下結論(1)臺北帝國大學附屬圖書館時期是以日本殖民為中心並支持臺灣、南洋、華南等地區研究、教學需求的大學圖書館。(2)臺灣大學圖書館成長時期的定位從中國化到現代圖書館。(3)臺灣大學圖書館新總館時期逐漸往世界頂尖的地位發展。(4)臺北帝國大學附屬圖書館時期的館長作

為奠定臺大特色館藏建設的基礎。(5)臺灣大學圖書館成長時期的館長作為,建立現代化圖書館模式並帶來創新。(6)臺灣大學圖書館新總館時期的館長作為使臺大圖書館角色轉變並推動創新作為,引導走向世界級知識服務中心的方向。(7)臺大圖書館歷史展現出臺大圖書館領導全國圖書館的影響力,引導臺灣圖書館事業不斷創新精進。透過本研究的結果,本研究也對臺灣大學圖書館以及臺灣的大學圖書館發展提出以下數點建議: (1) 臺灣大學圖書館可成立自己的圖書館館史研究與設置專區及策展。(2)臺灣大學圖書館可以制訂明確館藏發展政策。(3)大學圖書館可以對自己的圖書館館史進行研究。(4)大學圖書館除了支援大學的教學與研究,可進一步

往文化保存的角色發展。(5)大學圖書館可推動新的創新作為並提升其重要性。(6)大學圖書館可更積極地與其他單位、學者合作。

淡定學EndNote

為了解決ssci期刊查詢的問題,作者童國倫、張楷焄、林義峰 這樣論述:

  由於資訊爆炸的衝擊,研究人員面對的不是資訊的不足,而是如何管理浩瀚的資訊,並善用這些資訊建立起個人的知識庫,將時間和空間從繁瑣的檔案管理和文書處理當中釋放出來。本書一共分為六章,一到三章是EndNote X的操作,包括帶領讀者建立個人EndNote Library收集大量資料、利用進階管理技巧將資料進行整理和分享,以及利用範本精靈建立起段落、格式符合投稿規定的文件,並自動形成正確的參考書目(Reference)。第四章介紹的是網路版的EndNote Web,也就是將EndNote X雲端化,在任何地方只要有網路就能管理資料庫。第五和第六章則是直接引導讀者進入Word 2010進階功能,

例如:中英雙欄對照的版面製作、功能變數設定,以及自動製作索引的技巧等。本書也將查詢期刊排名(JCR)以及查詢引用及被引用次數的方法(SCI/SSCI)撰寫於書末,務使一切與論文管理與寫作有關的項目都可以在本書中找到解決方案。 本書特色   很多人以為書目管理軟體是只適用於理工醫農領域,但經由資料匯入轉換器以及論文範本精靈可以發現,其實它也同樣重視人文、社會、經濟、法律等各種的研究背景,除了資料轉換器和論文範本會不斷地更新,使用者亦可進行各種個人化的偏好設定,可說是一種跨領域又極富彈性的通用軟體。   本書將撰寫論文時會遇到的格式或設定等問題以EndNote一次解決,務使一切與論文管理與寫作有關

的項目都可以在本書中找到解決方案,讓讀者能羽扇綸巾地淡定完成論文寫作。 作者簡介 童國倫   現職:中原大學化學工程學系教授     中原大學薄膜技術研發中心主任     英國過濾協會(TFS) 理事(Council Member)     英國Filtration期刊編輯委員     Elsevier出版國際SCI期刊J. TIChE 編輯委員     國際水協會(IWA)薄膜技術組 副祕書長暨經理委員   學歷:國立台灣大學化工系學士(1991)     國立台灣大學化工系博士(1998)   經歷:和泰工業股份有限公司製程工程師     中原大學化學工程學系助理教授     中原大學化學

工程學系副教授   榮譽:2012年第十ㄧ屆世界過濾會議(WFC11; Graz, Austria)國際學術委員     2011年歐洲過濾會議(FILTECH 2011) 國際學術委員     2010年士耳其IWA薄膜技術與水回收再利用國際會議學術委員     2010年美國過濾年會(AFS) Plenary Speaker     2009年第五屆IWA薄膜水處理技術國際會議(中國,北京) 學術委員     2009年歐洲過濾會議(FILTECH 2009) Keynote Speaker     2009年歐洲過濾會議(FILTECH 2009) 國際學術委員     2009年第五屆

亞洲薄膜會議(AMS5) Plenary Speaker         2008年荷蘭阿姆斯特丹 Aquatech Amsterdam 2008 大會議程委員     2008年Auqatech Amsterdam國際水及廢水處理技術會議學術委員     2008年葡萄牙薄膜工程技術國際會議(EWM2008)國際學術委員     2008年第十屆世界過濾會議(WFC10)國際學術委員     2007日本粉粒體學會(SPTJ)APT論文賞     2006年第三屆亞洲薄膜會議(AMS 2006) Keynote Speaker         中國化學工程學會94年化工傑作獎     化工技

術雜誌社92年度金筆獎「首獎」     中國化學工程學會92年年會海報論文競賽「第一名」 張楷焄   現職:國立臺灣大學 化學工程學系 博士後研究員   學歷:中原大學化學工程學系 學士(2004)     中原大學化學工程學系 博士(2011)   經歷:中原大學 薄膜研發中心 博士後研究員     日本廣島大學 工學研究科化學工學講座 分子模擬實作課程講師     日本廣島大學 工學研究科化學工學講座 客籍研究員 林義峰   現職:中原大學 化學工程學系 助理教授     國際ISRN Nanomaterials期刊 編輯委員(Editorial Board Member)   學歷:中原

大學化工系學士(2003)     國立清華大學化工系博士(2008)   經職:中原大學薄膜技術研發中心 博士後研究員     美國喬治亞理工學院材料系 訪問學者

數位遊戲式學習對國小低成就及普通班學童專注力、語文學習相關因素及線上行為模式之影響

為了解決ssci期刊查詢的問題,作者游雅婷 這樣論述:

數位式遊戲式學習能提供學習者從遊戲設計中進行學習內涵,促進其認知變化,並能維持學習者的學習動機,改變學習者的認知、情感與行為,為近年來數位學習研究發展的重要趨勢。本研究旨在探討角色扮演遊戲(Role-Playing Game,RPG)數位遊戲式教材的設計與實施,對國小四年級低成就與普通班學童國語文學習成效、遊戲過程之腦波專注力、線上行為模式,以及自我效能和課室專注力之影響。本研究採設計本位研究法(The Design-Based Research, DBR)進行兩階段循環研究:一、 第一階段主要研究目的為探討數位遊戲式學習對國小四年級學習低成就學童國語文學習成效、專注力及線上行為模式

的影響。研究對象為某國小四年級4位學習低成就學童,以國小四年級國語領域,發展RPG數位遊戲式學習教材,進行10周共12次,每次15分鐘的數位遊戲式學習;對照組A為四年級學習低成就學生共4位,對照組B為四年級普通班語文排名50%學生共2位,皆不接受實驗操弄。研究結果發現:(一)RPG數位遊戲式學習提升國小學習低成就學生的學習成績,實驗組學生的學習成績保持穩定進步。(二)RPG數位遊戲式學習正向提升國小低成就學生的國語成績趨勢線,實驗組學生形成性評量成績之直線趨向達顯著水準。(三)學生在遊戲中,回答問題(第一次答題、答題次數在中位數、打怪前的答題)時之專注力高於遊戲事件(打怪和漫遊)時之專注力。(

四)遊戲中首題難易度影響學習者的專注力,題目較難時,學生專注力有上揚的趨勢。二、 第二階段研究為延伸研究一的研究結果,比較使用不同RPG數位遊戲設計及電子書數位學習的國小四年級學生,在國語文學習成效、專注力、語文學習自我效能之影響,並分析不同學習特徵的學生在國語形成性評量成績之差異。此階段採準實驗研究,以126位四年級6個普通班學生為研究參與對象,以改變遊戲設計包括打怪次數,擴充學習教材的豐富度方式,每周進行一次實驗教學,每次15分鐘,共六週。實驗組一2個班級學生使用僅有一次打怪的RPG數位遊戲,共39人;實驗組二2個班級學生使用有多次打怪機制的RPG數位遊戲,共48人;對照組2個班級學生操作

電子書及線上測驗,共39人。研究結果發現:(一)RPG數位遊戲式學習比電子書數位學習更能提升國語文學習成效。在國語學習領域定期考試上,實驗組一學生顯著優於實驗組二和對照組學生;在形成性評量上,實驗組一學生顯著優於對照組學生,實驗組一學生與實驗組二學生無顯著差異。(二)三組學生在遊戲中的腦波專注力隨著實驗時間增長,實驗組二學生之遊戲專注力顯著高於實驗組一學生和對照組學生;但對三組學生之課室專注力的影響效果未達顯著。(三)RPG數位遊戲式學習或電子書數位學習,對語文與數位學習自我效能無顯著影響。(四)RPG數位遊戲式學習中的腦波專注力對形成性評量具有預測力。(五)RPG數位學習遊戲之不同行為模式對

學習成效產生正相關。(六)RPG數位遊戲式學習中不同行為特徵學生影響學習成效之表現。 綜合研究結果,顯示RPG數位遊戲式學習能提升國小低成學生就與普通班學生的語文學習成效。遊戲的過程顯示,學生於打怪前的專注力會提高,且打怪過程有助於維持學生的專注力,在解題與練習的學習過程比打怪與查詢寶物袋等遊戲過程的專注力高。 綜合上述研究結果,本研究亦提出對於教育相關人員、遊戲設計者以及後續研究之相關建議。