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佛光大學 未來學系 林碩斌所指導 翁鵬翔的 以自我認同為觀點探討青少年發生網路衝突的重要因素及心理衝突歷程 (2012),提出love bonito電話關鍵因素是什麼,來自於衝突、自我認同、網路特殊性。

而第二篇論文國立中正大學 電訊傳播研究所 宋倩如所指導 彭資淵的 互動電視棒球轉播節目加值資訊研究-以年輕族群為例 (2006),提出因為有 數位電視、互動電視、加值資訊、使用者中心的重點而找出了 love bonito電話的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了love bonito電話,大家也想知道這些:

以自我認同為觀點探討青少年發生網路衝突的重要因素及心理衝突歷程

為了解決love bonito電話的問題,作者翁鵬翔 這樣論述:

在現今普遍的網路社群裡,往往充斥著許多的文字暴力、文字衝突。而這樣的暴力、衝突現象,學者們大多提到網路的特殊性,包含去個人化、社會臨場感、去社會情境線索等因素而引發衝突。另外,又有學者們提到因為網路有這樣的特殊性,才能使人敢勇於表達自己,表演自己,尋求內在自我的建立。此時,作者認為,衝突也有可能是由使用者自我認同的需要,未被所依賴的人認同、滿足,以致於可能在心理上就已經發生了衝突。因此,本研究的研究目的則是,想要去探討自我認同在這種衝突行為底下,自我認同所扮演的角色是什麼樣子的,並以自我認同為觀點,去探索網路上這樣衝突行為其背後的心理歷程。為達此目的,作者將試圖採取質性研究中敘事研究的方法,

由研究對象本身述說其自身的故事,以深入理解研究對象面對衝突時,自我所產生的內心想法與變化,藉以貼近其心中的感受與歷程。經作者研究結果發現,因為網路具有去個人化、親臨現場感、去社會情境線索等重要的網路社會特質,這讓使用者認為能夠安全的隱身於衝突事件的背後,覺得不用對自己的行為負責,因而使得網路社會上的衝突現象比實際生活上還要來的強烈。另一方面,如果從使用者的心理層面來探討衝突現象,則發現絕大部份的原因可能是來自於使用者在自我認同的需求上不被滿足的原故,另外,當使用者期望從別人身上,找到符合自我的自我概念一直無法被滿足時,則使用者將可能會轉向滿足自己的人際需求,期望在人際需求上還能保有同儕的歸屬感

。另外,作者也發現在網路上許多正在發生衝突的人,有可能是想要在自我認同上,彰顯個人的聰明、獨特的特性,表達自己跟別人是不一樣的,藉此尋找自我的次文化群體,並透過此種方法來建立自我認同,建立個人風格。

互動電視棒球轉播節目加值資訊研究-以年輕族群為例

為了解決love bonito電話的問題,作者彭資淵 這樣論述:

互動電視的發展改變了傳統電視的使用者只能「看」電視的收視行為。從只能被動接受到可以主動要求訊息,包含主動搜尋畫面、儲存畫面、多視角選擇或是背景資料取得等。互動電視就是藉由這些加值資訊服務的提供來滿足除了傳統電視可以給予的收視弁鄐坏~各式各樣使用者的個人化需求。然而,在數位電視已經開始發展的台灣,對於數位電視的討論多集中在政策、硬體科技和商業模式上的探討,少有相關的文獻將焦點集中在加值資訊的內容以及設計上的相關議題。本研究從使用者中心(User Center)的觀點出發,探索使用者對於棒球轉播節目加值資訊的使用意願和使用者認為理想的加值服務內容,並將這些使用者的需求進一步和國內的加值資訊設計者

觀點相互比較,從中取得未來棒球轉播節目加值資訊提供的重要設計原則。本研究整理國內外體育節目中常見的加值資訊服務,歸納出13種棒球轉播節目可能出現的類型,包括五大類型十三項弁遄G多視角選擇、精采畫面重播、戰術畫面、背景音效和多比賽選擇(以上為影音呈現);賭博遊戲、交易遊戲和即時性遊戲(以上為娛樂);歷史統計資料、即時統計資料和新聞花絮(以上為資訊);討論和投票或問答(以上為個人通訊)以及交易。並以焦點團體討論的方式訪問十二位參與者將這些弁鉆B用在國內棒球轉播節目時的使用意願,在焦點訪談之後並讓十二位參與者在後續的一段時間中實地觀看三場棒球轉播比賽,從自然的觀看環境中引導參與者從操作方式、使用動機

和螢幕呈現三方面思考上述的加值資訊弁鈶雩茼p何提供才符合使用者的需求。最後並訪談國內加值資訊內容設計者以比較使用者和設計者在加值資訊提供上想法的異同。研究結果發現台灣棒球轉播節目理想的加值資訊應該包含:精采畫面重播、戰術畫面、統計資料、背景音效和新聞花絮等五項弁遄C並且在加值資訊的設計上必須注意使用者的主動需求、掌握使用者的特性、注重互動電視與他人互動的特質、使用者多喜好參與比賽其中、國內外轉播節目的差異並且多運用節目中的空檔時間和目前使用者對傳統電視的不滿足來作為設計的原則。