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國立臺中教育大學 數位內容科技學系碩士在職專班 方覺非所指導 蔡佳真的 大學生對網路謠言類別態度之差異研究 (2018),提出591會員ptt關鍵因素是什麼,來自於謠言、網路謠言、睡眠者效應。

而第二篇論文南台科技大學 資訊傳播系 劉以琳所指導 姜裕順的 運用科技接受模式探討大型連線遊戲之公會行為 (2011),提出因為有 科技接受模式、線上遊戲、社群、遊戲忠誠的重點而找出了 591會員ptt的解答。

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大學生對網路謠言類別態度之差異研究

為了解決591會員ptt的問題,作者蔡佳真 這樣論述:

網路世代從小以網路為主要資訊來源之一,現今網路提供個人化服務,閱聽人更容易接觸到有興趣的資訊,重複閱覽同類資訊容易產生睡眠效應,也讓資訊更具影響力。本研究以網路問卷調查法進行,針對臺灣大學生為閱聽人進行網路問卷調查,調查項目包括基本資料、睡眠者效應與五類網路謠言兩大項目。研究目的在探討閱聽人認知中的網路資訊以及面對資訊的態度與處理反應。研究結果顯示:一、網路對大學生影響力逐漸提升,每日瀏覽網路時間6小時以上者有82.1%,以網路為主要吸收新知管道者有88.1%。二、不同學院與睡眠者效應有顯著關係,容易受睡眠者效應影響的學院由從高到低為教育學院、人文學院、藝術學院、商學院、農學院、管理學院、醫

學院、工學院、理學院、法學院,也就是說教育學院最容易受到睡眠者效應的影響。三、最常上網裝置與睡眠者效應有顯著關係,移動裝置的使用者比桌上型電腦的使用者更容易受到睡眠者效應的影響。四、相信度最高的謠言類別由高到低為社會類謠言、商業類謠言、健康類謠言、知識類謠言、異聞類謠言。大學生傾向相信社會類謠言,傾向不相信異聞類謠言。隨著年級上升,對商業類謠言的信任度逐漸下降。五、瀏覽社會類謠言的時間愈久,傾向愈來愈信任的社會類謠言,每日瀏覽網路時間愈久,對其他類謠言愈不信任。六、各類謠言轉傳對象不分類別從高到低依次均為私人版面、朋友、家人、公開版面、同學。本研究結果可以提供學者研究閱聽者對於網路訊息相關行為

與認知的參考。 網路世代從小以網路為主要資訊來源之一,現今網路提供個人化服務,閱聽人更容易接觸到有興趣的資訊,重複閱覽同類資訊容易產生睡眠效應,也讓資訊更具影響力。本研究以網路問卷調查法進行,針對臺灣大學生為閱聽人進行網路問卷調查,調查項目包括基本資料、睡眠者效應與五類網路謠言兩大項目。研究目的在探討閱聽人認知中的網路資訊以及面對資訊的態度與處理反應。研究結果顯示:一、網路對大學生影響力逐漸提升,每日瀏覽網路時間6小時以上者有82.1%,以網路為主要吸收新知管道者有88.1%。二、不同學院與睡眠者效應有顯著關係,容易受睡眠者效應影響的學院由從高到低為教育學院、人文學院、藝術學院、商學院、農學院

、管理學院、醫學院、工學院、理學院、法學院,也就是說教育學院最容易受到睡眠者效應的影響。三、最常上網裝置與睡眠者效應有顯著關係,移動裝置的使用者比桌上型電腦的使用者更容易受到睡眠者效應的影響。四、相信度最高的謠言類別由高到低為社會類謠言、商業類謠言、健康類謠言、知識類謠言、異聞類謠言。大學生傾向相信社會類謠言,傾向不相信異聞類謠言。隨著年級上升,對商業類謠言的信任度逐漸下降。五、瀏覽社會類謠言的時間愈久,傾向愈來愈信任的社會類謠言,每日瀏覽網路時間愈久,對其他類謠言愈不信任。六、各類謠言轉傳對象不分類別從高到低依次均為私人版面、朋友、家人、公開版面、同學。本研究結果可以提供學者研究閱聽者對於網

路訊息相關行為與認知的參考。 網路世代從小以網路為主要資訊來源之一,現今網路提供個人化服務,閱聽人更容易接觸到有興趣的資訊,重複閱覽同類資訊容易產生睡眠效應,也讓資訊更具影響力。本研究以網路問卷調查法進行,針對臺灣大學生為閱聽人進行網路問卷調查,調查項目包括基本資料、睡眠者效應與五類網路謠言兩大項目。研究目的在探討閱聽人認知中的網路資訊以及面對資訊的態度與處理反應。研究結果顯示:一、網路對大學生影響力逐漸提升,每日瀏覽網路時間6小時以上者有82.1%,以網路為主要吸收新知管道者有88.1%。二、不同學院與睡眠者效應有顯著關係,容易受睡眠者效應影響的學院由從高到低為教育學院、人文學院、藝術學院、

商學院、農學院、管理學院、醫學院、工學院、理學院、法學院,也就是說教育學院最容易受到睡眠者效應的影響。三、最常上網裝置與睡眠者效應有顯著關係,移動裝置的使用者比桌上型電腦的使用者更容易受到睡眠者效應的影響。四、相信度最高的謠言類別由高到低為社會類謠言、商業類謠言、健康類謠言、知識類謠言、異聞類謠言。大學生傾向相信社會類謠言,傾向不相信異聞類謠言。隨著年級上升,對商業類謠言的信任度逐漸下降。五、瀏覽社會類謠言的時間愈久,傾向愈來愈信任的社會類謠言,每日瀏覽網路時間愈久,對其他類謠言愈不信任。六、各類謠言轉傳對象不分類別從高到低依次均為私人版面、朋友、家人、公開版面、同學。本研究結果可以提供學者研

究閱聽者對於網路訊息相關行為與認知的參考。 網路世代從小以網路為主要資訊來源之一,現今網路提供個人化服務,閱聽人更容易接觸到有興趣的資訊,重複閱覽同類資訊容易產生睡眠效應,也讓資訊更具影響力。本研究以網路問卷調查法進行,針對臺灣大學生為閱聽人進行網路問卷調查,調查項目包括基本資料、睡眠者效應與五類網路謠言兩大項目。研究目的在探討閱聽人認知中的網路資訊以及面對資訊的態度與處理反應。研究結果顯示:一、網路對大學生影響力逐漸提升,每日瀏覽網路時間6小時以上者有82.1%,以網路為主要吸收新知管道者有88.1%。二、不同學院與睡眠者效應有顯著關係,容易受睡眠者效應影響的學院由從高到低為教育學院、人文學

院、藝術學院、商學院、農學院、管理學院、醫學院、工學院、理學院、法學院,也就是說教育學院最容易受到睡眠者效應的影響。三、最常上網裝置與睡眠者效應有顯著關係,移動裝置的使用者比桌上型電腦的使用者更容易受到睡眠者效應的影響。四、相信度最高的謠言類別由高到低為社會類謠言、商業類謠言、健康類謠言、知識類謠言、異聞類謠言。大學生傾向相信社會類謠言,傾向不相信異聞類謠言。隨著年級上升,對商業類謠言的信任度逐漸下降。五、瀏覽社會類謠言的時間愈久,傾向愈來愈信任的社會類謠言,每日瀏覽網路時間愈久,對其他類謠言愈不信任。六、各類謠言轉傳對象不分類別從高到低依次均為私人版面、朋友、家人、公開版面、同學。本研究結果

可以提供學者研究閱聽者對於網路訊息相關行為與認知的參考。 網路世代從小以網路為主要資訊來源之一,現今網路提供個人化服務,閱聽人更容易接觸到有興趣的資訊,重複閱覽同類資訊容易產生睡眠效應,也讓資訊更具影響力。本研究以網路問卷調查法進行,針對臺灣大學生為閱聽人進行網路問卷調查,調查項目包括基本資料、睡眠者效應與五類網路謠言兩大項目。研究目的在探討閱聽人認知中的網路資訊以及面對資訊的態度與處理反應。研究結果顯示:一、網路對大學生影響力逐漸提升,每日瀏覽網路時間6小時以上者有82.1%,以網路為主要吸收新知管道者有88.1%。二、不同學院與睡眠者效應有顯著關係,容易受睡眠者效應影響的學院由從高到低為教

育學院、人文學院、藝術學院、商學院、農學院、管理學院、醫學院、工學院、理學院、法學院,也就是說教育學院最容易受到睡眠者效應的影響。三、最常上網裝置與睡眠者效應有顯著關係,移動裝置的使用者比桌上型電腦的使用者更容易受到睡眠者效應的影響。四、相信度最高的謠言類別由高到低為社會類謠言、商業類謠言、健康類謠言、知識類謠言、異聞類謠言。大學生傾向相信社會類謠言,傾向不相信異聞類謠言。隨著年級上升,對商業類謠言的信任度逐漸下降。五、瀏覽社會類謠言的時間愈久,傾向愈來愈信任的社會類謠言,每日瀏覽網路時間愈久,對其他類謠言愈不信任。六、各類謠言轉傳對象不分類別從高到低依次均為私人版面、朋友、家人、公開版面、同

學。本研究結果可以提供學者研究閱聽者對於網路訊息相關行為與認知的參考。

運用科技接受模式探討大型連線遊戲之公會行為

為了解決591會員ptt的問題,作者姜裕順 這樣論述:

在現今21世紀的社會中,遊戲已成為最重要的數位內容之一,尤其是大型多人連線遊戲(MMORPG),其樂趣不僅在於玩家與電腦間的互動,更在於玩家之間透過網際網路所發展出的互動關係。玩家透過創建公會,形成線上社群,互相合作以完成任務副本,並且互通訊息,分享利益,讓自己的遊戲角色升級,共同沉迷於遊戲世界中。而公會對於遊戲玩家忠誠度的影響也日益被重視。因此,本研究以魔獸世界這款線上遊戲的玩家做為研究對象,並以整合科技接受模式(UTAUT)作為理論架構,研究模式包含「對績效的期望」、「對努力的期望」、「社會支持」、「公會向心力」、「遊戲樂趣」及「公會忠誠」六大構面,探討線上遊戲中,影響線上遊戲之忠誠度之

關鍵因素。研究結果顯示: 「公會忠誠」與「遊戲樂趣」對於「遊戲忠誠」有直接影響;「對績效的期望」、、「社會支持」與「公會向心力」則間接影響「遊戲忠誠」。「對努力的期望」對遊戲忠誠的影響則不顯著。我們希望本研究能促進對線上遊戲忠誠度的了解,以發展出更令人期待的遊戲。