程式積木 課程的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列特價商品、必買資訊和推薦清單

程式積木 課程的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦曹永先,韓晶旭寫的 電子英雄傳 2 求救的訊號 和蘇清得,葉景棋的 Micro:bit 2.0 運算思維輕鬆學都 可以從中找到所需的評價。

這兩本書分別來自小角落文化 和宏全資訊所出版 。

國立彰化師範大學 工業教育與技術學系 廖錦文、陳菁徽所指導 劉同凱的 技術型高中機械群學生可程式控制實習導入腳本化合作學習之運算思維、 自我效能及學習成效研究 (2021),提出程式積木 課程關鍵因素是什麼,來自於可程式控制實習、腳本化合作學習、運算思維、程式設計自我效能、學習成效。

而第二篇論文國立臺北教育大學 數學暨資訊教育學系 顏榮泉所指導 張芷瑜的 國小Scratch程式設計初學者之迷思概念分析 (2021),提出因為有 Scratch、程式設計學習、迷思概念、診斷性訪談的重點而找出了 程式積木 課程的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了程式積木 課程,大家也想知道這些:

電子英雄傳 2 求救的訊號

為了解決程式積木 課程的問題,作者曹永先,韓晶旭 這樣論述:

冒險╳程式╳漫畫 跟著勇敢的元件種族一起歷險,在冒險過程中學會科技知識!   恆星界中邪惡的柏格勒種族,難道不只破壞了程式行星嗎?   從迫降的太空船走出來的,是來自阿爾高利溫行星的寇美。   由於家園遭受柏格勒的侵略,她專程來到程式行星尋求幫助。   然而,當她看見元件種族與程式行星的慘況,   才發現這裡也早就被柏格勒摧毀了……   寇美決定用LED發送求救訊號,通知阿爾高利溫的起義軍,   沒想到找上門的卻是柏格勒的副隊長!   程式行星的元件種族和寇美到底該如何度過危機呢?   【三大特色】   ◎邏輯力!   透過刺激有趣的冒險故事,輕鬆學習程式原理,並思考如何化解故事中面臨

的危機。   ◎觀察力!   從電路實驗到程式設計,透過實際操作,像科學家一樣發現問題、理解原理並嘗試解決。   ◎思考力!   「概念一點通!」淺顯說明基礎電子科學常識,提前學習程式的基本概念並培養興趣。   【知識學習重點】   #程式積木 #二進位 #micro:bit #太陽能電池   #超音波感測器 #方位感測器 #溫度感測器   【學習領域分類】   ◎適讀年齡:小學中年級以上,建議10歲以下親子共讀或教師導讀   ◎教育議題:環境教育、人權教育   ◎學習領域:自然與生活科技、綜合活動 本書特色   ★台灣韓國聯手監修,專為小學生打造的「科技領域」最佳先修課程!   ★符

合108課綱「資訊科技」核心素養,以好懂易讀的科學學習漫畫輕鬆打開程式學習的大門!   ★刺激有趣的星際冒險,閱讀中自然理解科技知識,並學會團隊合作解決問題。 審訂推薦   台灣程式教育協進會 專業推薦   如果孩子能從小親自體驗程式設計的過程,設計出成品,面對第四次工業革命時代的基本技術「人工智慧」就會更得心應手。因為在獨立思考、程式設計的過程中,能夠激發創意,打下綜合思考的基礎。這本書能幫助孩子們輕鬆地跨出程式設計的第一步。──趙龍成(韓國電氣研究院資深研究員)   《電子英雄傳 2 求救的訊號》使用了最近軟體教育中廣泛使用的實體運算工具「micro:bit」,讓各年齡層的學生能

以簡單有趣的方式體驗micro:bit和其他電子元件,在知識方面更上一層樓!──李永浩(首爾英道小學教師,《一切人工智慧with Scratch》作者)   假如能親眼看到孩子們親自設計的程式在世界上大放異彩,那該有多令人高興呀!學生不是透過螢幕,而是親自從micro:bit上確認程式設計的結果,還能透過漫畫學習其中的電學原理。無論是與家中手足,或是與學校的班上同學,都很適合一起愉快地閱讀並進行實際操作。──洪知妍(初等電算教師協會研究開發組長,首爾HANTEO小學教師)  

程式積木 課程進入發燒排行的影片

#積木 #STEAM #智能積木
我們家二個兒子,從小到大我買過的各種玩具,我覺CP值最高、最值得投資的玩具就是 積木 了!我們家舉凡各種樂高積木、磁性積木、米積木、創意積木、微型積木…應有盡有,我覺得玩積木對孩子的智能發展有這五大好處
1.促進手眼協調能力
2.激發創造力
3.培養認知能力
4.訓練耐心、專注力
5.增進親子感情

但隨著哥哥愈來愈大,他想要挑戰更進階的積木,所以我們也開始玩各種智能積木。像是這款itank智能坦克

簡單來說,就是用積木拼成的坦克,但能用手機下載APP、搖控、操作坦克的各種動作,並且學習簡單的程式設計。它是一款融合STEM教育的積木式程式設計,零基礎也能簡單上手哦!

剛開始我也以為程式設計對低年級的孩子來說會不會太難了?實際上一點也不會耶!!因為這個App設計了闖關式課程,孩子可以獨立完成的程式設計遊戲闖關,讓孩子在玩的過程中,可以逐步累積成就感哦~~

STEAM教育目前已經是一種國際趨勢了,能夠在孩子還小的時候,就能從遊戲玩樂中、無壓力學習到遊戲化圖形化程式設計,我覺得是很棒的投資!

如果爸爸媽媽沒有程式設計的經驗也完全不用擔心,因為它的App設計闖關式課程,不需要老師和家長指導,孩子可獨立完成的程式設計遊戲闖關

另外,這台智能坦克可以變化五種以上的造型,搭建從簡單到困難,培養孩子耐心,細心和專注力,積木還可以和樂高積木相容哦~~我覺得CP值很高~~如果你們家也有愛玩積木的孩子,真心推薦給大家哦~~

嘖嘖團購連結:https://www.zeczec.com/projects/itank
智能坦克粉絲團: https://www.facebook.com/itanksteamtoy
#智能積木坦克衝刺
#嘖嘖募資中享5折優惠
#團購折扣更多

技術型高中機械群學生可程式控制實習導入腳本化合作學習之運算思維、 自我效能及學習成效研究

為了解決程式積木 課程的問題,作者劉同凱 這樣論述:

本研究旨在探討應用「腳本化合作學習教學法」於可程式控制實習課程中,對學生的運算思維能力、程式設計自我效能及學習成效影響。本研究採用準實驗研究法,以技術型高中機械群三個班級的學生為研究對象,每週授課三小時、為期十二週的實習課程教學,其中實驗組一採用「腳本化合作學習教學法」;實驗組二採用「傳統合作學習教學法」;而控制組採用「傳統教學法」。實驗活動結束後,進行半結構式訪談,並實施運算思維、程式設計自我效能及學習成效測量,以SPSS進行共變數分析(ANCOVA)統計分析。依據研究目的,經各項資料分析,獲得研究結果如下:壹、腳本化合作學習教學導入可程式控制實習課程對學生「運算思維」具顯著差異。貳、腳本

化合作學習教學導入可程式控制實習課程對學生「程式設計自我效能」具顯著差異。參、腳本化合作學習教學導入可程式控制實習課程對學生「學習成效」具顯著差異。本研究依據研究結論提出相關的建議,以供實務應用與未來研究之參考。

Micro:bit 2.0 運算思維輕鬆學

為了解決程式積木 課程的問題,作者蘇清得,葉景棋 這樣論述:

  ★ 風靡全球的微電腦Micro:bit改版囉!全新功能使用更方便、更有趣!     ※內建喇叭,不用外接蜂鳴器   ※增加麥克風,聲控難不倒   ※最夯觸控裝置、溫度感測、羅盤指南針…多樣功能等你來體驗!     一本大人、小孩都值得看的書,想知道什麼是運算思維嗎?本書讓你簡單上手、輕鬆學!     ◎ Micro:bit初體驗   藉由小小的Micro:bit、有趣的積木程式,輕鬆學習微電腦;下載、燒錄,裝上電池,還可以帶著趴趴走!     ◎ 按鈕和感測器   學習「按鈕」觸動事件,偵測溫度與亮度;重複迴圈、簡化程式,還有聰明的積

木防呆機制,讓學習變好簡單!     ◎ 大富翁和電子骰   應用姿勢晃動,製作遊戲電子骰;隨機取數程式,模擬真人搖晃骰子;加上可愛小動畫更添驚奇感!     ◎ 計步器和指南針   建立變數和條件判斷,搭配3D列印外殼,輕鬆DIY計步器;偵測方位、校正羅盤,引導思考不同的寫法。     ◎ 聲音效果和函式簡化   利用內建音效、自行編曲,製作驚喜的禮物。應用函式,簡化程式,搭配音樂提醒,自製倒數計時器,生活應用好方便!     ◎ 外接LED增添光彩   透過鱷魚夾連接引腳,讓LED燈閃閃發光;實作紅綠燈、類比信號呼吸燈;RGB燈隨機混色,變身七

彩霓虹燈。     ◎ 廣播和猜拳遊戲   藍芽廣播發送與接收訊息,遙控小夜燈,製作剪刀、石頭、布互動遊戲,並自動判斷輸贏!     ◎ 我是電流大師   了解電流斷路與通路,跨領域學習自然學科知識;加上LED警示燈,實作刺激好玩的電流急急棒。     ◎ 智能聲控與觸控   新增聲控功能,應用更廣泛!實作Micro:bit聲控燈光、律動音波器、觸控切換不同功能、變身分貝計等,通通難不倒。   本書特色      ★ 符合教育部108課綱   特別設計範例、引導學習思考,透過Micro:bit體驗【微電腦】程式應用,提升科技素養。  

  ★ 內容豐富,淺顯易懂   多樣課程,循序漸進,學習無負擔。難懂的觀念,透過圖解一目了然,適合初學者和進階學習。     ★ 原創素材,範例有創意   本書採用原創圖庫、精美素材,範例豐富精緻、有創意。     ★ 愛護眼睛,圖大字大   印刷精美,圖大字大;採用日本紙張油墨,紙質不反光,保護視力。

國小Scratch程式設計初學者之迷思概念分析

為了解決程式積木 課程的問題,作者張芷瑜 這樣論述:

本研究旨在分析Scratch程式設計初學者對於「迴圈」及「變數」的迷思概念。本研究為質性研究,研究對象為國小六年級5個班級共97位學生參與,進行診斷性試題測驗與診斷性訪談,經分析歸納後獲得有關國小學童Scratch程式設計之迷思概念如下:迴圈之迷思概念,可分為變量、程式執行順序與文字理解三部分。與變量有關之迷思概念包含:(1)不理解無限迴圈執行次數、(2)誤解無限迴圈代表未知、(3)無法分辨計次迴圈及無限迴圈程式執行順序與次數、(4)不理解計次迴圈之次數為變數時之數值等。與程式執行順序有關之迷思概念包含:(1)不理解無限迴圈僅不斷執行迴圈內程式、(2)不理解整體程式執行順序、(3)不理解計次

迴圈次數執行順序等。而與文字理解有關之謎思概念則為誤解計次迴圈積木中之「重複」概念代表程式會一直執行。變數之迷思概念,可分為起始值與改變量、文字理解、執行順序與執行結果等四部分。與起始值與改變量有關之迷思概念包含:(1)無法分辨程式中多個變數初始值的存在、(2)變數中「設為」及「改變」兩個概念的混淆。與文字理解有關之迷思概念包含:(1)誤解「改變」代表將舊數值換成新數值、(2)誤解程式積木「變數x顯示」代表顯示英文字母「x」。與程式執行順序有關之迷思概念為不理解整體程式執行之順序,而有關程式執行結果之迷思概念則為誤解輸出結果為變數代號而非數值。此外,研究者發現多數學習者在訪談中重新檢視試題即能

自行發現原先作答之思考盲點或錯誤之處,因此建議程式設計教學應透過放聲思考,鼓勵學習者將思考過程表達出來,或許能增加程式概念學習的理解與發現程式設計流程上的錯誤。