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東吳大學 企業管理學系 李智明所指導 蕭詠婕的 消費者選擇便利商店APP之關鍵因素 (2021),提出星巴克點數兌換2022關鍵因素是什麼,來自於便利商店應用程式、AHP、層級分析法、關鍵因素。

而第二篇論文朝陽科技大學 行銷與流通管理系 凃鈺城所指導 游筑雅的 手機應用程式遊戲化機制與價值曲線-以連鎖餐飲為例 (2021),提出因為有 遊戲化、遊戲化機制、遊戲化路徑、遊戲化動機、價值曲線的重點而找出了 星巴克點數兌換2022的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了星巴克點數兌換2022,大家也想知道這些:

消費者選擇便利商店APP之關鍵因素

為了解決星巴克點數兌換2022的問題,作者蕭詠婕 這樣論述:

科技創新引發大眾消費習慣的改變,現今消費者於便利商店購物時,也不再侷限只能仰賴傳統現金支付方式,可以擁有更多支付選擇,除此之外,只要下載便利商店業者自行開發的專屬APP(Application,應用程式),就能享有自動蒐集點數、發票、咖啡寄杯、轉贈給親朋好友等功能,只需在手機上即可完成,不僅減少繁複的作業流程,還帶給消費者以及便利商店業者,簡便快速的購物體驗,這也引起本研究探討消費者選擇下載便利商店APP之關鍵因素動機。 本研究藉由文獻整理後,建構出影響消費者選擇下載便利商店APP之關鍵因素及層級架構,得出5個關鍵構面,以及22個關鍵因素,並收集62位有使用便利商店APP有效受測者問卷

,以層級分析法(AHP, Analytic Hierarchy Process)進行分析,以此探討消費者選擇下載便利商店APP之關鍵因素。本研究結果顯示,影響消費者選擇下載便利商店APP之構面排序為:「APP功能」、「APP設計」、「集點活動」、「其他優惠活動」、「企業」,前五名重要的因素排序為「多元支付」、「會員福利」、「現金折抵」、「咖啡跨店寄杯」、「隱私及安全」。 最後,本研究依前五名因素提出建議,希望協助便利商店業者擬定未來平台APP研發及發展策略,使其APP功能能更加貼近使用者的需求。

手機應用程式遊戲化機制與價值曲線-以連鎖餐飲為例

為了解決星巴克點數兌換2022的問題,作者游筑雅 這樣論述:

近年「遊戲化行銷」在各行各業嵌入會員APP的程度相當高,是企業與消費者之間重要的互動媒介,找出遊戲中有趣的機制與機制,融入企業領域中並發揮功用。因此,為了讓企業與設計者對使用者能產生進一步的了解,本研究以星巴克、麥當勞、頂呱呱三款速食業遊戲化APP做為案例進行個案分析,加以統整資料用於問卷題項建構,共回收145份的有效問卷,並以敘述性分析消費者偏好程度,透過繪製價值曲線能了解消費者在不同品牌遊戲化App中設計的體驗價值。根據價值曲線分析結果顯示,本研究獲得結論如下:一、廠商在設計遊戲化APP時能參考陳威帆(2020)與周郁凱(2017)得出五個遊戲化路徑、八個遊戲化動機與43個遊戲化機制,是

很重要的指標。二、在消費者的體驗價值上做出了一點貢獻,以共同的遊戲化動機來看,「發展與成就」以及「重大使命與呼召」為不可或缺的遊戲化動機;以共同的遊戲機制來看,分別是「新手運氣」、「狀態點數」、「成就符號」、「有意義的選擇」、「可交換點數」、「飲水機」、「免費午餐」,顯示大部分APP所選擇的機制雷同,只是在遊戲化美化介面上有所差異。三、在APP體驗價值上的差異,星巴克APP著重在好友分享等機制,導致分享的偏好程度最高,使用遊戲化動機中,以不確定性與好奇心和發展與成就的偏好最高;使用遊戲化機制中,以隨機獎勵與狀態點數的偏好最高。而麥當勞APP著重在專屬任務等機制,可獲得積分或電子商品券,導致玩的

偏好程度最高,使用遊戲化動機中,以賦予創造力與回饋及發展與成就的偏好最高;使用遊戲化機制中,以免費午餐和逐漸消失的機會與倒數計時的偏好最高。頂呱呱APP著重在養成遊戲,購買虛擬角色服飾、寵物,導致玩的偏好程度最高,使用遊戲化動機中,以不確定性與好奇心及賦予創造力與回饋的偏好最高;使用遊戲化機制中,以意外獎勵與狀態點數的偏好最高。最後也針對未來研究,建議擴大研究方向,加入其他構面或行業進行探討,幫助在遊戲化方面有更詳細的研究,使遊戲化的議題能夠有更好的發展。關鍵字:遊戲化、遊戲化機制、遊戲化路徑、遊戲化動機、價值曲線