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淡江大學 教育科技學系數位學習碩士在職專班 陳慶帆所指導 朱明蕙的 透過桌遊融入國小一年級數學十以內加減單元教學活動之研究-以撿紅點為例 (2020),提出幼兒 團康遊戲關鍵因素是什麼,來自於桌遊、數學教學、撿紅點。

而第二篇論文國立中山大學 教育研究所 梁淑坤所指導 何仁傑的 研發數學遊戲對低成就學生數感改變之個案研究 (2018),提出因為有 數學遊戲、低成就學生、數感的重點而找出了 幼兒 團康遊戲的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了幼兒 團康遊戲,大家也想知道這些:

課後照顧理論與實務(五版)

為了解決幼兒 團康遊戲的問題,作者曾榮祥,吳貞宜 這樣論述:

  「課後照顧理論與實務」一書乃由理論與實務層面著手,其中包含四大部分:   ●課後照顧理論篇:包含課後照顧、兒童發展理論   ●課後照顧課程與教學篇:包含九年一貫各學習領域的教材分析、課後照顧課程、課業輔導、班級經營、家長參與、作文教學、正音教學、多元評量應用、兒童團康遊戲   ●課後照顧行政經營篇:包含課後照顧相關法規、設立與申請立案、招生、管理與評鑑   ●課後照顧教師專業成長篇:包含課後照顧教師甄選、教師專業成長   本書之內容、對於課後照顧中心理論與實務之探討非常具重要性,讓讀者對於課後照顧領域更加的明瞭。另將課後照顧之各式相關表單及法規製成光碟,提供讀者在實

務之應用上更得心應手。  

幼兒 團康遊戲進入發燒排行的影片

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透過桌遊融入國小一年級數學十以內加減單元教學活動之研究-以撿紅點為例

為了解決幼兒 團康遊戲的問題,作者朱明蕙 這樣論述:

不論國內、外都有不少的研究報告指出:數學是國中、小學生最感學習困難的學科之一,大多數國小學童視數學為畏途,數學是國小學童最感困難與挫折的學科,不及格的學生比率為所有科目中最高(龔玉春,2003),在國小一年級時不喜歡數學的只占少數,可見得小孩子並不是一開始就討厭數學;而不喜歡的比率卻隨著年級遞增。這顯示出,目前國小數學教育的成效仍是有限,學生亦無法在數學科目上獲得成功的學習。根據十二年國民基本教育課程綱要數學領域(國教署,2008)在數學學習第一階段國小一、二年級部分其重點在自然數及其運算,因此本研究主要在探討國小一年級學生接受「桌遊融入數學教學」與「傳統講述教學策略」後,兩組學生在數字10

以內相加減學習成效之差異。本研究採用準實驗研究法,以南投縣 108 學年度一年級學生為對象,選取二個班級進行教學實驗,其中一班為實驗組,另一班為控制組,共 40 位學生為樣本。分別接受為期4週、共12節課之桌遊融入數學教學與傳統講述教學。其桌遊方式設定以撲克牌撿紅點作為本研究的桌遊融入數學教學法,主要原因為撲克牌中的各花色牌卡設計,有利於國小一年級學生以數數方式了解撲克牌點說大小,對其認識1到10之數字有顯著功效。再利用「十以內數字相加減學習成就測驗」、「數學興趣量表」評量兩組學生的學習成效差異。研究者將所蒐集的量化資料以簡單敘述統計、獨立樣本 t 檢定以及共變數分析進行結果分析,獲得結論如下

:一、「桌遊融入數學教學」後,實驗組較控制組後測成績約增加6%,因此可有效提升學生十以內數字相加減的運算解題能力。二、根據本研究所使用之「數學興趣量表」,在接受桌遊融入數學教學後,實驗組對數學學習興趣約增加12%,因此桌遊活動有助於引起學生學習興趣。

研發數學遊戲對低成就學生數感改變之個案研究

為了解決幼兒 團康遊戲的問題,作者何仁傑 這樣論述:

本研究以國中八年級兩位低成就學生為研究對象,選八年級數學科第四冊第一章等差數列與級數的單元為教材去設計遊戲,經過預試及修訂後,將遊戲正式融入於數學課程來探討數學遊戲對低成就學生培養數感的可行性、觀察學生的數感改變情形與學生對數學遊戲教學的接受度。   研究結果顯示,數學遊戲對低成就學生培養數感是可行的,學生在不同數學學習情境之下數感會有所改變,最後具有趣味、挑戰…等多種特性的數學遊戲性學生接受度是高的。  最後研究者提出幾項建議,在研究上:將本研究的四個遊戲推及於全班教學以及研究用別的班別的數學課題以遊戲融入教學。在教學上:建議在遊戲時間的限制、遊戲內容需調整及遊戲數位化,以上之建議,是作為

往後的研究方向及數學遊戲融入教學時的參考。