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」:購物場景是將線上與線下完全打通,不僅侷限於電商平台購物;   第二層是「電商競爭戰場」:不再是線上引流,而是從品牌人格到產品設計,從全通路引流到供應鏈提升。企業的人格魅力,成為企業的粉絲。如果這種認同感很強烈,這個粉絲就會變成企業的「深粉」、「鐵粉」。   【12個成功電商,與他們的成功心法】   ▶新電商應用篇——創新企業驅動新電商變化   ✒青山老農:社群電商沉澱用戶的秘訣   ✒小狗電器:極致產品制勝   ✒韓束:做微商,一年實現90 億人民幣   ✒蜜芽:全職媽媽創立10 億美元母嬰平臺   ✒韓都衣舍:用阿米巴創新小組打造爆款產品   ✒華澤集團:酒業聯盟,助力分銷商成功  

 ▶新電商加速篇——實體企業踐行新電商,實現彎道超車   ✒酣客公社:“敦厚”酒品精神凝聚粉絲力量   ✒三個爸爸:1000 萬人民幣眾籌源於“好產品+ 好故事”   ✒三隻松鼠:從5 個人到50 億人民幣的秘密   ✒良品鋪子:穩紮穩打,從在地生活到新電商   ✒百草味:借助新電商,打開新局面   ✒鄉土鄉親:新玩法層出不窮,靠信任賺用戶60 年的錢   ◆案例豐富、前瞻:來自全球「最大電商實驗場—中國」的第一手研究分析   ◆權威性:專職輔導企業電商轉型,易觀「互聯網+」研究院繼「互聯網+」後再次創新概念   ◆定位精準:為個人創業、實體企業、傳統電商提供一條創富、轉型升級之路   ◆實

用性強:理論為本、案例為用,12個頂尖品牌案例分享   ◆易讀易懂:清晰的歸納分析+文字淺白+圖示說明+重點標記

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服務創新與服務品質對於顧客滿意度及顧客忠誠度之影響-以連鎖電信公司為例

為了解決好 市 多 新品 ptt的問題,作者郭朧傑 這樣論述:

行動電信產業為一種提供行動電話通訊的服務行業。近年來隨著資訊、技術的蓬勃發展,消費者的價值觀在改變,電信服務業的競爭日益激烈,若要在市場建立持久性的競爭優勢,仍然希望藉由企業提升實體門市服務上之創新及服務品質,故本研究之目的即建構在一個較完整的架構,來深入且完整的探討服務創新與服務品質如何有效提升顧客滿意度與忠誠度。本研究以有使用行動電話之消費者為研究對象,透過便利抽樣方式進行,應用SurveyCake建立表單,透過社群平台(Facebook、PTT及LINE)做發送,總計回收444份有效問卷。且運用SPSS22.0軟體進行敘述性統計、獨立樣本T檢定、單因子變異數分析及PLS-SEM分析,並

依據分析結果做出結論、討論及建議。其研究結果顯示:(1)服務創新對服務品質有顯著正向影響;(2)服務創新對顧客滿意度具有顯著正向影響;(3)服務品質對顧客滿意度具有顯著正向影響;(4)顧客滿意度與顧客忠誠度呈正向關係。最後,依研究結論,對電信門市服務業提出具體建議並應用於門市行銷作業上,進而提升不同顧客群,以達到口耳相傳地步,深信對公司經營績效也會有所提升。

新電商時代:新零售與粉絲經濟決勝攻略

為了解決好 市 多 新品 ptt的問題,作者易觀互聯網+研究院 這樣論述:

電商風暴來襲!反轉決勝點在哪?   ☞馬雲說傳統電商已死,新零售才是王道!   ☞郭台銘說電商平台已成歷史,未來是新零售、新電商與製造業結合…   ☞《商業週刊》封面文章「電商風暴來了!」,台灣電商由盛轉衰…   面對流量紅利枯竭、低價競爭、成本增加、消費升級挑戰,   蝦皮、486先生、易咖生技;中國的三個爸爸、酣客公社、青山老農…   卻用好產品、好故事結合新零售,逆境勝出!      率先提出「互聯網+」概念的易觀「互聯網+」研究院   透過豐富的第一手案例研究,歸納出成功之法,創新提出「新電商」概念,   讓有好產品、好故事的個人或企業,都能在變化快速的互聯網下半場成為贏家!  

    什麼是新電商?   新電商=心聚粉+新零售   (價值觀匯聚粉絲)(數位化全場景銷售)      「實體企業」是新電商的主角   「新零售」是新電商的實踐方式   在和粉絲互動中,打通行銷鍊與供應鏈,   有效率地創造獨特價值,傳播其價值,多場景成交價值的商業行為。      【精彩案例分析】   ➙新電商應用篇——創新企業驅動新電商變化   ✒青山老農:社群電商沉澱用戶的秘訣   ✒小狗電器:極致產品制勝   ✒韓束:做微商,一年實現90 億人民幣   ✒蜜芽:全職媽媽創立10 億美元母嬰平臺   ✒韓都衣舍:用阿米巴創新小組打造爆款產品   ✒華澤集團:酒業聯盟,助力分銷商成功  

 ➙新電商加速篇——實體企業踐行新電商,實現彎道超車   ✒酣客公社:“敦厚”酒品精神凝聚粉絲力量   ✒三個爸爸:1000 萬人民幣眾籌源於“好產品+ 好故事”   ✒三隻松鼠:從5 個人到50 億人民幣的秘密   ✒良品鋪子:穩紮穩打,從在地生活到新電商   ✒百草味:借助新電商,打開新局面   ✒鄉土鄉親:新玩法層出不窮,靠信任賺用戶60 年的錢      【新電商的五大變化】   主體改變   未來的新電商,它的主體應該是創新的、不斷加速的,懂得聚粉的、會使用新技術的   核心改變   新電商時代將不再是中心化的時代,而是多極化的時代。   玩法改變   過去電商總是講流量分配,將許多

的資源投注在流量購買上。新電商的玩法已經改變,它是粉絲匯聚的電商。   成交改變   傳統電商時代,是單一場景交易,客服溝通,支付,成交等環節都要在店鋪上完成。   戰場改變   第一層是「購物場所」:購物場景是將線上與現下完全打通,不僅侷限於電商平台購物;   第二層是「電商競爭戰場」:不再是線上引流,而是從品牌人格到產品設計,從全通路引流到供應鏈提升。企業的人格魅力,成為企業的粉絲。如果這種認同感很強烈,這個粉絲就會變成企業的「深粉」、「鐵粉」。 本書特色   ◆案例豐富、前瞻:來自全球「最大電商實驗場—中國」的第一手研究分析   ◆權威性:專職輔導企業電商轉型,易觀「互聯網+」研究院

繼「互聯網+」後再次創新概念   ◆定位精準:為個人創業、實體企業、傳統電商提供一條創富、轉型升級之路   ◆實用性強:理論為本、案例為用,12個頂尖品牌案例分享   ◆易讀易懂:清晰的歸納分析+文字淺白+圖示說明+重點標記 專業推薦(按姓名筆劃排列)   ‧易觀創始人‧董事長兼CEO 于揚   ‧Smart M世紀智庫創辦人 許景泰   ‧Accupass活動通亞太區總經理 黃柏翰   ‧盛景網聯集團聯合創始人、董事長 彭志強   

線上遊戲玩家對於電競產品購買意願之研究

為了解決好 市 多 新品 ptt的問題,作者趙長岳 這樣論述:

隨著網路的蓬勃發展,許多人選擇玩線上遊戲作為一種休閒方式,也因為 如此,玩電子遊戲逐漸變成一項正式的活動,而其中以電子遊戲作為比賽的項 目稱為電子競技。電子競技所包含的領域相當廣泛,除了電競選手外,也包含 主播、企劃以及硬體製造等,台灣更有幾所大學與華碩、微星等企業合作,設 立電競專班, 藉由產學合作培養專業的電競人才,打造相關產業鏈與人才,帶動整體市場發展。所以本研究以消費者理論 EBM 模型為架構,分析線上遊戲玩家對於電競 產品之消費行為,探討不同人口統計變數以及玩家屬性對於電競產品購買意 願、不同人口統計變數對於電競產品之購買動機、線上玩家屬性在意產品屬性 之面向,另外也會透過迴歸分析

探討產品屬性對於購買意願之關聯性。 本研究發現收入越高的玩家在電競產品的購買意願越高;性別、教育程度 對於產品的購買動機有所差異;線上遊戲玩家的遊戲年資、每月花費以及是否 參與過官方線下活動,也會影響購買意願;不同玩家屬性對於產品屬性有顯著 差異;電競產品的性價比影響購買意願最大;資訊來源為遊戲實況主推薦、 PTT 以及過去消費經驗,會增加線上遊戲玩家的購買意願。