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國立臺中科技大學 商業設計系碩士班 高惠瓊所指導 孫鼎雅的 遊戲類App Icon設計之視覺吸引力研究 (2014),提出史萊姆的第一個家ptt關鍵因素是什麼,來自於App Icon、視覺機能性、視覺吸引力。

而第二篇論文輔仁大學 大眾傳播學研究所 洪貞玲所指導 林靖堂的 無名小站商業化發展史-批判性觀點 (2009),提出因為有 公共性、部落格、商品化、商業化、無名小站、學術網路的重點而找出了 史萊姆的第一個家ptt的解答。

最後網站[問卦] 史萊姆的第一個家以前有多紅?則補充:史萊姆的第一個家 現在網站還在以前國中小電腦課都會偷連上去玩直到被老師切螢幕才能乖乖上課現在國中小學生應該不知道了吧?還有人在玩這網站上的遊戲嗎?史萊姆的第一 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了史萊姆的第一個家ptt,大家也想知道這些:

遊戲類App Icon設計之視覺吸引力研究

為了解決史萊姆的第一個家ptt的問題,作者孫鼎雅 這樣論述:

自「智慧型手機」問世後,顛覆了人類生活的方式,對App的倚賴性漸增,因此掌握此商機便益發重要。如何從龐大的App資訊中,透過App Icon便能第一眼抓住使用者目光,是相當重要的關鍵。而某些Icon是否會產生聚焦性的視覺吸引效果?若存在,又有何視覺構成特徵?針對上述議題,本研究將App Store與Google Play熱門免費排行榜的App Icon分類並以亂數節選36個樣本,根據視覺傳達理論依「造形」、「色彩」的元素之構成分析,並在台大批踢踢實業坊、遊戲基地論壇等屬於智慧型手機擁有者常會參與的平台,向了解遊戲類App的使用者進行問卷調查,以描述性統計分別從「性別」、「年齡」、「常玩的遊戲

類型」...等不同使用者背景進行討論分析,以了解最初吸引其目光的Icon樣本之視覺設計特性。經調查並取36個樣本中最高與最低吸引之五個樣本相比,依此分析之結果如下:(一)在受測之部分App Icon樣本中確實存在相對高度聚焦性的視覺吸引力。(二)高低視覺吸引力的Icon樣本其視覺構成有著明顯的差異性。(三)以受測者性別差異而言,Icon吸引人的條件顯示出男女關注物象的既定形式。(四)從年齡與職業區別上,對Icon吸引力則在圖像之繁簡與色彩上呈現較大的差異。(五)設計相關背景之有無在Icon樣本視覺吸引力方面無明顯差別,顯示人感知之共通性。(六)對智慧型手機遊戲之投入程度不同,視覺受吸引的偏向反

應在Icon所產生之動感與輕鬆性。(七)受測者遊戲類型偏好之不同,Icon受吸引之構成意象呈現動感、輕鬆等意象差異。(八)能產生視覺吸引力之App Icon樣本以「記憶性」為視覺機能性最高。

無名小站商業化發展史-批判性觀點

為了解決史萊姆的第一個家ptt的問題,作者林靖堂 這樣論述:

  2004年以降,部落格的興起致使交通大學實驗性網路服務平台-無名小站竄紅。該站快速擴張後,於2005年中離開學術網路而商業化,並於2006年被雅虎奇摩成功併購。無名小站商業化之初,為主流媒體津津樂道並大肆塑造成功形象;但在網路上,此一過程卻飽受批評。  本研究以「商品化」與「公共性」等概念 ,透過歷史性的論述,以一手與次級資料耙疏,分析其商業化所引發的種種爭議與問題,解構無名小站商業化成功的神話。  本研究論證,無名小站的成功建立在濫用學術網路公共資源,以及對使用者的不真誠上。其商業化過程嚴重傷害學術網路的公共產權與網路公共性,同時也突顯交大技術移轉授權制度的問題。本研究最後提出台大PT

T實業坊BBS,嘗試建立另一個資訊與數位公有地的可能性,對比於無名小站的商業化;同時也提出台大與政大的創新育成制度,對照交大無名小站的技術移轉過程,提供不同思考。